【第11回りるおふ!使用構築】~歌姫と愉快な犯罪者集団~
お疲れ様です。すんと申すものです。
昨日のりるおふ!で使用したパーティ、感想なんかをつらつらと書き残そうと思います。
サンムーン環境最後だし思い出ってことで。
1.パーティコンセプト
まずはじめに「採用理由は愛」枠でアシレーヌが入る。
アシレーヌと相性が良好だと思っているコケコランドグロスをとりあえずぶちこみ、ここまででしんどいポリゴン2やナットレイあたりを泣かせることのできるメガバシャーモを裏エースとして起用。
ここまでで気になったポケモンが複数出てきたものの、それらのうちどれかに厚く対策すると他方に薄くなること、ゲンガーミミッキュの多い環境でメタグロス、バシャーモともゴーストタイプに強くないことから広く誤魔化すことのできるポリゴン2を入れ完成。
実はこの並び、第9回りるおふ!の時に使ったパーティと5匹が同じ(バシャーモ→ミミッキュ)ではあるがその時は「ミミッキュトリル→アシレorポリ2→コケコorグロスで締め」を理想としていたのに対して今回は「サイクル回して頑張って有利対面作ってメガorZ技ぶち込む」といった単純明快なパーティとなっている。
要するに、ただのコケコランドグロスである。
2.個別紹介
性格:ひかえめ
特性:げきりゅう
持ち物:アシレーヌZ
実数値:187-84-102-174-145-83
技:うたかたのアリア/アクアジェット/ムーンフォース/めざめるパワー炎
いつもの嫁枠。
前回までは特化マンダの捨て身を目安としてBに厚めに振っていたが、マンダがAに振り切ったものがそこまで多くない気もしてD方面をコケコのフィールド下10万ボルト耐えくらいまで振った。メガリザYのソラビも特化だろうが耐えるので、リザードン対面は問答無用でZをぶっ放していた。Cを大きく削る結果になったが、その絶妙な耐久ラインで激流が発動する場面は存外に多く、わだつみのシンフォニアの火力は馬鹿にならなかった。
正直今回のようなサイクル系統の構築であれば同タイプのカプ・レヒレの方が挑発や自然の怒りといった優秀な技を扱え、状態異常も防げるため圧倒的に向いているが純粋な火力で相手に負荷をかけられる点やアクアジェットで詰めができる点はレヒレにはない強みである。
技は基本的にタイプ一致技しか使わず、ほぼナットレイピンポイントのめざ炎はナットレイ使いもどちゃくそ警戒してくるので滅びの歌やアンコールに変えてもいいかもしれない。
NNは「アクアサンシャイン」とお読みください(サンを☼で表現してるのがミソ)。
○バシャーモ(NN:RaidRaptors)
性格:いじっぱり
特性:かそく→かそく
持ち物:バシャーモナイト
実数値:155-233-100-×-101-152(メガ後)
メタグロスが出せないときのメガ枠。
リザードンとも迷ったが、ポリゴン2やガルーラなんかにも強い点からバシャーモにした。ASぶっぱ。
技はテンプレ3つに受けに来た水枠(レヒレ、ギャラetc.)への有効だとなり、自軍のコケコともシナジーのあるかみなりパンチを採用。膝やフレドラとは違いノーリスクで放て、麻痺まで狙えるため非常に重宝した。シンプルに強い。
メガ前の特性が加速であるが、トレース対策に猛火でもいいかも。
NNの由来は某TGCに存在する猛禽類カテゴリの「レイドラプターズ」から。
○ポリゴン2(NN:パカパカ)
性格:ずぶとい
特性:アナライズ
持ち物:しんかのきせき
実数値:191-×-155-125-115-83
万能誤魔化し器。
ミミッキュ、ボーマンダあたりを意識してHBに振り切った。イカサマはミミッキュ意識、ほうでんはパーティ単位でしんどいレヒレへの打点で入れた。
後出しから後続の圏内まで削ってくれる仕事はしてくれたが、Bに振り切ると特殊技が受けきれない場面もぼちぼちあって調整した方がよいのかもわからない。
NNの由来はかつてアニポケであった「○○ショック」のときに使われていた映像技法の通称(Wikipedia参照)。
○カプ・コケコ(NN:Thunderbird)
性格:おくびょう
特性:エレキメイカー
持ち物:シュカのみ
実数値:159-×-107-132-96-200
技:くさむすび/ボルトチェンジ/10万ボルト/めざめるパワー氷
シュカコケコのテンプレ的な配分をそのまま流用。
ガブのがんぷう→じしんを耐える調整。
個人的にコケコを起用する理由は
・ゲッコウガを上からシバけること
・エレキフィールド展開による催眠対策および取り巻きの電気サブウェポンの強化
の2点だけで、ステロを巻くような地面枠の安直な受け出しを許さない点が強力であった。瞬間火力はコイツに全く期待していない。後述のランドロスにも言えることであるが、クッションにしながら特性を発動して後続を死に出しできるのは偉い。
NNはなんか鳥っぽいから。
○霊獣ランドロス(NN:Alexlandrous)
性格:しんちょう
特性:いかく
持ち物:オボンのみ
実数値:196-166-112-×-141-113
技:じしん/がんせきふうじ/とんぼがえり/ステルスロック
地面、電気の一貫を切ることができ、威嚇を撒いてとんぼでサイクルを回せる神。耐久はわりとカツカツ。
調整は知り合いの方の慎重ランドの調整を無許可で丸パクリしてます。もしアレなら一声ください。
チョッキランドも使ったことがあるが、個人的に叩き落とすという技を死ぬほど使わないのでタスキ潰しや呼ぶリザードンに刺さるステロの方が好感触。
ゴツメランドも使ってみたいけどもうORAS厳選はしないよネ!
NNは旧シャンペインと上手いこと混ぜ合わせてオサレな感じを演出しました。
○メタグロス(NN:こぶしで)
性格:ようき
特性:クリアボディ→かたいツメ
持ち物:メタグロスナイト
実数値:167-182-174-×-131-178(メガ後)
技:アイアンヘッド/しねんのずつき/れいとうパンチ/かみなりパンチ
サンムーン環境で最も起用してきたメガ枠。
110族の速さから広範囲に打ち分けでき、さらに固い。メインウェポンも命中安定かつ怯みが狙えるのが特に強い。
「運勝ち製造機」と揶揄されることの多いポケモンだが、不利な状況からでも「抵抗」する様はただの運勝ちだった。
しねんのずつきはパーティでゲロ重なヒートロトムやフシギバナへの打点として採用したが、その頭突きは空を切ることの方が多かった。アイヘと威力同じで命中落ちるとはどういうことなのか。
NNの由来?どこにそんな義務があるん?
3.苦手な相手
こちらから確定で倒せる有効打がないため、何かしらの仕事を許してしまう。
グロスの思念で怯ませるしかない。
○メガフシギバナ
大体光合成が間に合ってしまう。
グロスで怯ませるしかない。
グロスで怯ませるしかない。
○カプ・レヒレ
エレキフィールドを消すのやめて。
メタグロスを使う時の私
オフ前日の試運転レートでヒトム入りに3連続マッチングし、その直後にヒトムバナレヒレ全部乗せのパーティを当たった時には日ごろの自分の行いを悔い改めて夜通し神に祈ってました。
4.裁判
構築名にもある通り、このパーティの連中はかなりイリーガルなやつらでした。
彼らの所業を笑い話程度にまとめておきましょう。
被告1:メタグロス
容疑
・お相手のクレセリアさんに対し、アイアンヘッドで2回連続で怯ませたのちに有効急所を捉えて倒した容疑
・お相手のメガフーディンさんに対し、アイアンヘッド一発で有効急所を捉え倒した容疑
・お相手のヒートロトムさんに対し、しねんのずつきを当てれば勝ちという場面で外した芸人魂
被告2:バシャーモ
容疑
・お相手のバシャーモさんに対しかみなりパンチ一発で麻痺させ、加速を無意味させた容疑
被告3:ポリゴン2
・お相手のジャローダさんのリーフストームを回避し、返しのれいとうビームで凍らせた容疑
・お相手のマンムーさんに対し、イカサマを急所に当てる容疑(ジャローダさんへの容疑の直後)
被告4:キングドラ(番外編)
・お相手のメガガルーラさんにハイドロポンプを有効急所に当て突破した容疑
これが全部一日の出来事と考えるとやばい。笑
予選をこんな調子で全勝突破して勢いに乗ってはいたのですが、決勝トーナメント一発目でKP1のヒートロトムと感動の再会を果たし、グロスが焼き払われてベスト8で散りました。
早いものでサンムーン環境もあと一週間もなく、高レートを目指すほどの位置にもいない(FGOばっかしてる)わけなのですがレートも時間の許す限りはこのパーティでやっていこうかな、って感じです。4匹がカロスマークで余命わずかだしね。
ここ半年間はコケコランドグロスしか使えない病にかかっているので、
次の環境ではいろんなポケモン使ってみたいですね。
だいぶ雑ですがこんな感じで。
最後になりますが、昨日のオフで対戦および交流させていただきました皆様、ありがとうございました!
またUSMの対戦オフでお会いしましょう!